Desenvolvedor de Tenebris Somnia Andrés Borghi: O Cineasta por Trás do Pesadelo
Conheça a equipe de desenvolvimento de Tenebris Somnia: Andrés Borghi, Tobías Rusjan, Saibot Studios e New Blood, além de como as cenas em live-action foram feitas.
Quem É o Desenvolvedor de Tenebris Somnia?
O crédito de desenvolvedor de Tenebris Somnia na Steam diz "Andrés Borghi, Saibot Studios", e essa linha curta é a resposta mais precisa em uma frase. Borghi é um cineasta, artista de VFX e desenvolvedor de jogos argentino que atuou como diretor criativo e projetou toda a estrutura do jogo, enquanto a Saibot Studios — o estúdio associado ao cocriador Tobías Rusjan — cuidou do desenvolvimento ao lado dele. A equipe de desenvolvimento de Tenebris Somnia também inclui um produtor executivo que a maioria dos fãs de terror já conhece, além de uma publicadora que construiu sua reputação com shooters estranhos e estilosos e pesadelos retrô.
Isso importa porque o maior ponto de discussão do jogo — cenas em live-action com efeitos práticos costuradas em um survival horror de 8 e 16 bits — só existe por causa de quem estava atrás da câmera. A seguir, um detalhamento de quem fez o quê, como o projeto sobreviveu a quatro anos de filmagem e o que os créditos realmente significam.
Os Créditos de Desenvolvimento de Tenebris Somnia, Explicados
| Crédito | Nome / Estúdio | Contribuição |
|---|---|---|
| Diretor criativo, design de jogo, diretor de cinema | Andrés Borghi | Projetou o jogo completo, dirigiu e editou as sequências em live-action |
| Cocriador e desenvolvedor | Tobías Rusjan (Saibot Studios) | Cocriou o jogo; engenharia e trabalho de plataformas |
| Produtor executivo | Airdorf | Criador de FAITH: The Unholy Trinity; orientou a abordagem de mídia mista |
| Publicadora e produtora | New Blood Interactive | Financiou a produção, publicou, cuidou de marketing e portes |
| Arte conceitual | El Torres | Designs de monstros que precisavam funcionar em pixel art e em próteses |
| Efeitos práticos | Marcos Berta | Construiu máscaras e fantoches, incluindo trabalhos ligados a When Evil Lurks |
| Atuação principal (Julia) | Clara Kovacic | Atuação no estilo cinema silencioso nas cenas |
Andrés Borghi: Um Cineasta Que Pegou o Caminho Longo Até os Jogos
Borghi não é um desenvolvedor de jogos de carreira que se aventurou no cinema. Ele é uma pessoa do cinema que, por acaso, lançou primeiro um jogo de luta muito pessoal. The Black Heart, um jogo de luta 2D que ele descreveu na entrevista do podcast noclip como mais próximo de Darkstalkers do que de Mortal Kombat, começou quando ele era adolescente e levou cerca de sete anos porque ele insistiu em construí-lo sozinho. Ele acabou chegando à Steam em 2021 com a ajuda de Rusjan.
Enquanto isso, Borghi passou cerca de 15 anos em pós-produção e efeitos visuais, dirigiu longas independentes e uma longa lista de curtas de terror, e aprendeu exatamente quanto custam os efeitos práticos e quem chamar. O papel de desenvolvedor de Tenebris Somnia, em outras palavras, foi uma colisão de duas carreiras, não uma transição entre elas.
O conceito, segundo relatos, surgiu quase totalmente formado enquanto ele fazia uma live de FAITH. A jogabilidade se pareceria com uma aventura da era NES, porque era com isso que ele cresceu jogando. As sequências de história seriam filmadas, porque esse era o mundo que ele já sabia orçar, montar equipe e concluir.
Tobías Rusjan e a Saibot Studios: A Outra Metade da Construção
Rusjan é o motivo pelo qual The Black Heart chegou à Steam, e é o cocriador listado ao lado de Borghi em todas as páginas de loja. A equipe da New Blood o descreveu como alguém determinado e incansavelmente trabalhador, o que combina com a realidade técnica de lançar um jogo que carrega horas de vídeo com atores reais dentro de uma pequena estrutura de pixel art.
Essa combinação causou dores de cabeça de verdade. Codecs e encoders de vídeo tiveram de ser ajustados por plataforma, e os patches cresceram porque as cenas são, efetivamente, um longa-metragem contrabandeado para dentro de um download indie. Uma build de Xbox ficou famosa por tocar uma fração de segundo do áudio da cena antes da própria cena — um susto acidental que a equipe chegou a considerar manter.
Rusjan também cocriou o conceito, e é por isso que o crédito de desenvolvedor de Tenebris Somnia é compartilhado, e não uma assinatura de autor solo.
New Blood, Airdorf e a Realidade da Produção Argentina
A New Blood Interactive assumiu o projeto depois que Borghi e Rusjan procuraram a publicadora, e a combinação era óbvia: o jogo se apresenta como o próximo passo na linhagem de mídia mista que FAITH: The Unholy Trinity estabeleceu. A New Blood trouxe Airdorf, criador de FAITH, como produtor executivo — uma escolha natural, já que ele havia passado dois anos morando na Argentina, fala espanhol e se inspirou em imagens religiosas locais para seu próprio trabalho de terror.
Borghi já disse claramente que, sem a New Blood, o jogo talvez ainda estivesse preso no inferno do desenvolvimento. A publicadora injetou financiamento mais de uma vez, e o motivo é desconfortável, mas simples: a inflação na Argentina tornava o orçamento de vários anos quase impossível. Os custos cotados em um ano podiam dobrar antes da filmagem seguinte.
O que esse dinheiro comprou era visível no set. Uma equipe de cerca de 40 pessoas, um prédio do século XVII alugado e respingado de sangue falso, um técnico de maquinário deslizando pelo chão para posicionar uma luz e pelo menos uma filmagem guerrilha às 3 da manhã no transporte público. Ao longo de quatro anos, o material em live-action foi reunido em cerca de 60 dias de filmagem, com captações adicionais e refilmagens acrescentadas conforme o design evoluía.
Como a Equipe de Desenvolvimento de Tenebris Somnia Criou as Cenas
A decisão mais distintiva é que ninguém fala nas sequências em live-action. Borghi as enquadrou como cinema silencioso: expressão, encenação e som carregam a emoção, enquanto o próprio jogo entrega o texto. Essa escolha mantém o jogo com sensação nativa em todos os idiomas — a página da Steam lista suporte de interface e legendas em inglês, espanhol (Espanha), espanhol (América Latina), japonês e português brasileiro, sem faixa de áudio completa para dublar.
O design dos monstros tinha uma restrição mais difícil. Qualquer coisa que aparecesse tanto em pixel art quanto em próteses precisava ser legível em baixa resolução e convincente em close, então o artista conceitual El Torres trabalhou nas duas direções ao mesmo tempo. Borghi já brincou sobre rejeitar o perseguidor padrão do gênero, o "cara careca pelado", e vestir suas criaturas em vez disso, e o monstro de duas caras foi inspirado em uma escultura do artista mexicano Emil Melmoth que ele viu. Marcos Berta então construiu um adereço híbrido de máscara e fantoche, e o trabalho de pós-produção de Borghi acrescentou os toques digitais — uma língua, um piscar, suor no rosto de Julia depois de uma luta contra chefe que a atriz já havia filmado sem cansaço.
O ritmo recebeu o mesmo tratamento. Os testadores saíam de uma luta contra chefe animados demais para absorver uma cena tranquila, então a equipe alongou os planos iniciais dessas cenas para desacelerar o jogador. Esse tipo de edição invisível é o motivo pelo qual as cinemáticas do jogo parecem uma recompensa, e não uma interrupção.
Lançamento e Recepção: Um Instantâneo Datado
Todos os números abaixo são observações congeladas, não valores ao vivo.
| Métrica | Valor | Fonte e data de captura |
|---|---|---|
| Data de lançamento | 16 de outubro de 2026 | Página oficial de Tenebris Somnia na Steam, capturada em 20 de outubro de 2026 |
| Avaliações de usuários na Steam | "Muito Positivas" — 93% de 648 avaliações | Página da Steam, capturada em 20 de outubro de 2026 |
| Preço | US$ 24,99, com 20% de desconto para US$ 19,99; oferta termina em 30 de outubro | Página da Steam, capturada em 20 de outubro de 2026 |
| Metacritic (PC) | Metascore 79 de 6 críticas; nota de usuário 8,3 de 11 avaliações | Página de Tenebris Somnia no Metacritic, capturada em 20 de outubro de 2026 |
| Plataformas | Windows, PlayStation 5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2 | Página da Steam e verbete da Wikipédia, capturados em 20 de outubro de 2026 |
| Steam Deck | Verificado | Página da Steam, capturada em 20 de outubro de 2026 |
O resumo do jogo na Wikipédia observa que o OpenCritic o avaliou com aprovação "Mighty", com 89% dos críticos recomendando-o. Para dar contexto de escala, a campanha é geralmente descrita como uma aventura de survival horror de cerca de sete a oito horas, com múltiplos finais e munição deliberadamente escassa — a clássica disciplina de Resident Evil e Silent Hill aplicada a uma estrutura 2D.
O Que os Créditos Dizem Sobre o Jogo
A história do desenvolvedor de Tenebris Somnia explica quase tudo o que há de incomum no produto final. Um veterano de VFX dirigiu os segmentos filmados. Um desenvolvedor solo de jogos de luta cocriou o trabalho de engine. O criador de FAITH produziu. Uma publicadora conhecida por Dusk, Ultrakill e Gloomwood pagou por refilmagens quando uma crise cambial consumiu o orçamento. Ninguém nessa cadeia estava otimizando para um survival horror seguro e familiar.
Se você quiser ver o resultado por conta própria, a página de Tenebris Somnia na Steam traz a demo, as notas atuais da build e a lista de plataformas. A conversa completa com os desenvolvedores está disponível na entrevista do podcast noclip com Borghi, Rusjan e New Blood, que mergulha no cronograma de filmagem, no fluxo de produção dos monstros e no caos orçamentário com muito mais detalhes do que qualquer descrição de loja.
FAQ
Quem é o desenvolvedor de Tenebris Somnia?
O jogo é creditado a Andrés Borghi e à Saibot Studios, com Tobías Rusjan como cocriador. Borghi atuou como diretor criativo e dirigiu as sequências em live-action, Airdorf, de FAITH: The Unholy Trinity, entrou como produtor executivo, e a New Blood Interactive publicou e produziu o projeto.
O desenvolvedor de Tenebris Somnia também é cineasta?
Sim. Andrés Borghi dirigiu longas independentes e diversos curtas de terror e passou cerca de 15 anos em pós-produção e efeitos visuais. Esse histórico é o motivo pelo qual o jogo usa efeitos práticos em monstros e cenas silenciosas, sem diálogos, em vez de cinemáticas renderizadas na engine.
Quanto tempo Tenebris Somnia levou para ser feito?
O anúncio de lançamento na Steam descreve "quase 4 anos de desenvolvimento de jogo e filmagem". O material em live-action foi capturado ao longo de aproximadamente 60 dias de filmagem distribuídos nesse período, com captações adicionais e refilmagens financiadas conforme a produção continuava.
As cenas em live-action são geradas por IA?
Não. A equipe enfatizou que as sequências foram filmadas com atores reais, efeitos práticos e uma equipe de cinema em Buenos Aires, com trabalho digital limitado para retoques. Dois curtas de terror estão efetivamente embutidos no jogo como parte de sua estrutura cinematográfica.
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