Guía de Tenebris Somnia: todos los puzles, jefes y finales

Una guía completa de Tenebris Somnia que cubre la solución de cada puzle, la ubicación de cada objeto clave, cada pelea contra jefes, las mejoras de cuchillo y las dos rutas principales de finales.

Tenebris Somnia rara vez te señala hacia dónde está la siguiente puerta. Los objetos se acumulan sin etiquetas, varios puzles se reordenan en cada partida guardada y una sola botella que se te escape puede bloquearte una planta entera; por eso conviene tener siempre a mano una guía de Tenebris Somnia bien estructurada. Esta guía de Tenebris Somnia sigue a Julia desde sus primeros pasos dentro del apartamento de Ivan hasta la decisión final que divide los desenlaces, en el orden en que el juego espera realmente que lo juegues.

El survival horror de Saibot Studios que mezcla acción real con 8 bits llegó el 16 de octubre de 2026 y está disponible en la página oficial de Tenebris Somnia en Steam. Si solo jugaste la demo gratuita, prepárate para una ruta mucho más larga: el puzle de la puerta química de la demo apenas es el tutorial de lo que viene después.

Fundamentos de combate e inventario para tu guía de Tenebris Somnia

Julia tiene cuatro puntos de vida y ningún margen para intercambios descuidados, así que afronta cada encuentro como un combate por turnos que se desarrolla en tiempo real. Deja que el enemigo se comprometa con un ataque, sal del alcance durante la preparación y luego acércate para dar un golpe seguro antes de retroceder. Una llave inglesa mata a la primera criatura en unos tres o cuatro golpes, y perseguir a un enemigo que se retira suele costar más vida de la que aporta.

El Lavendoleum, la pequeña botella morada, restaura un único punto de vida, así que revisa armarios, contenedores y cajas con cierre de estrella en lugar de acumularlo. El baño del bar esconde el Tubo de Hierro, que duplica tu alcance cuerpo a cuerpo respecto a la llave inglesa y sigue siendo útil mucho después del primer jefe. Ten también cerca el Libro Antiguo: registra los códigos de proyector y las secuencias de colores de las televisiones, y cada entrada puede releerse cuando un puzle posterior te la pida.

Los puzles aleatorizados son lo otro que hay que prever. El puzle del tono del bar, el orden de colores del ascensor y la ruta de baldosas de la mosca cambian entre partidas, así que esta guía de Tenebris Somnia explica la lógica de cada uno en lugar de darte un código fijo que no coincidirá con tu partida.

Tercera y segunda planta: puzles iniciales y Candlehead

La mezcla química que abre la puerta del Estudio

Recoge el Libro Antiguo, luego el Vaso Vacío de la mesilla del dormitorio, los Químicos de Revelado de la nevera de la cocina y la Llave Inglesa del baño. Usa la llave inglesa para quitar las tablas de la ventana del dormitorio y dejar entrar la luz del sol; después usa el vaso en el espejo ensangrentado del baño —la sangre aporta el hierro que pide la receta— y combínalo con los químicos.

Lleva esa mezcla a la ventana despejada para preparar Auritsatio, que abre la puerta cerrada del Estudio. El paso del espejo es donde la mayoría de las partidas a ciegas se atascan, así que pruébalo antes de ponerte a combinar objetos al azar.

Pilas, el mando y la Llave A.S.

Entra en el apartamento de la segunda planta, a la derecha. Coge el Guante de Goma del perchero del despacho y úsalo en la caja de fusibles de la cocina, que corta la corriente y libera la primera Pila de la lavadora. La segunda Pila se esconde detrás de la cortina de la bañera, en el baño.

Usa ambas pilas en el mando de la tele del despacho de la tercera planta. El televisor de abajo muestra un patrón de baldosas: cópialo pisando las baldosas en el mismo orden para abrir el dormitorio y luego saquea el armario para conseguir munición de revólver. La Piedra Triangular Azul, que se encuentra cerca de la arena de las velas al otro lado de la ventana del dormitorio, abre la puerta de símbolo azul junto al ascensor de la tercera planta. Dentro, usa la Hoja de Tijera de la encimera de la cocina y la Radiografía de la estantería junto a la puerta de entrada para empujar la Llave A.S. fuera de su cerradura.

Recortables del póster, la fregona y Candlehead

El despacho del director guarda la segunda Hoja de Tijera; combina ambas mitades para formar las Tijeras. Corta los seis recortables de cartón desparejados del pasillo para obtener seis Trozos de Cartón, reconstruye el póster de Devora en el despacho y luego quémalo con el Mechero. Coge el Palo de Fregona del baño y úsalo en la casilla de la arena de las velas junto a la ventana para bajar las persianas.

Eso invoca a Candlehead, que es invisible hasta que apagues todas las velas encendidas de la sala. Ataca durante la ventana de vulnerabilidad, retrocede cuando prepare su estallido de área y no lo persigas nunca por toda la sala. Su Vela Roja, encendida con el Mechero y colocada dentro del ascensor, abre la primera planta.

Primera planta y Escuela de Cine: cargador USB, sala de proyección y electricidad

Iguala la campana del bar

Necesitas cuatro Botellas: una fuera, a la izquierda; una sobre una mesa; una detrás de la barra; y una en el baño. Toca la campana y memoriza el tono, luego vierte botellas en la jarra de cristal gigante y gólpeala con la llave inglesa para oír su tono. Las botellas vacías retiran líquido si te pasas.

La cantidad correcta es aleatoria, así que sigue ajustando de oído. Cuando la jarra coincida con la campana, tócala de nuevo y el cristal se romperá, dejando el Cable USB en el suelo.

Construye el Cargador USB y abre la sala de proyección

En la primera planta, avanza a la derecha por la puerta iluminada hasta el comedor y luego toma la tercera puerta a la derecha para llegar a la escalera. Coge la Cinta Negra de la encimera detrás de la primera puerta y el Adaptador USB de lo alto de la escalera, junto a la puerta tapiada. Combina adaptador y cable para obtener el Cargador USB.

Carga el teléfono de Ivan detrás de la puerta morada, a la izquierda del televisor roto del apartamento de la tercera planta, para revelar el código de la puerta, que también queda anotado en tu Libro Antiguo. Introdúcelo en la Puerta A de la primera planta.

Platos de cena y la Piedra Cuadrada Verde

Reproduce el Bote de Película Devora 1 en el proyector (el bote está en el cofre del despacho de Ivan, en la segunda planta) y se abrirá la caja metálica izquierda del teatro, que contiene el Plato con X. De vuelta en el comedor, aplica la Cinta Negra al plato superior izquierdo y el Plato con X justo debajo. Las puertas dobles centrales se abren hacia la Piedra Cuadrada Verde.

Usa la piedra en la puerta de símbolo verde del apartamento de la tercera planta, coge la Vela Blanca de la cómoda, enciéndela y baja a la Planta 0.

El puzle de corriente eléctrica y la cámara de Cinematografía

Arriba, en la Escuela de Cine, la puerta verde lleva a la sala eléctrica. Pulsa el interruptor inferior izquierdo, espera a que la reja suba del todo, púlsalo otra vez y corre al interruptor inferior derecho antes de que la reja baje: los cables brillantes te electrocutan al contacto. La caja de arriba se abre para dar el Trozo de Cable; instálalo en el interruptor superior izquierdo y luego reactiva el interruptor inferior izquierdo para reventar la estatua y hacerte con el Cable RCA Amarillo.

Úsalo en la cámara de la clase de Cinematografía y ve cambiando la señal: imita la pose de la silueta femenina, rompe el cristal contra el que empuja, espera al pájaro que lleva la Semilla de Cobre, haz crecer flores en el jarrón verde del pasillo de la primera planta, colócalas sobre la figura y coge la Llave de Cobre del asiento de la estatua caída.

Sala de televisores y la secuencia del ascensor

Enciende todos los televisores, sobrevive a la emboscada de Vorax y el patrón de colores quedará registrado en tu Libro Antiguo. Coge la Vela Negra del escritorio y enciéndela. Luego colócala en el ascensor y visita las plantas en el orden registrado, leyendo de arriba abajo.

Color en el Libro AntiguoPlanta que visitar
AzulTercera planta
VerdeSegunda planta
RojoPrimera planta
BlancoPlanta baja (Planta 0)

El orden es aleatorio y el ascensor se corrompe un poco más con cada parada correcta. Completa la secuencia y la Planta -1 aparecerá en el panel.

Planta -1, Fumus y la cadena de los tres botes

Avanza a la derecha por la Planta -1, rompe las ventanas de cristal, mueve los obeliscos y llega al dormitorio de la infancia de Ivan para conseguir el segundo Bote de Película. Reproducirlo abre la segunda caja metálica del teatro, que contiene la Calavera de Vaca. Usa la calavera en la puerta blanca del extremo izquierdo del pasillo de la primera planta, a la que se llega por la escalera del comedor.

Fumus, la mujer alta sin rostro, premia la paciencia: mantente a distancia para provocar su golpe, sal de la zona de impacto y castiga la recuperación. No puede recibir daño mientras está rodeada de rojo, y los círculos que se extienden por el suelo hacen que Julia se dispare a sí misma con el revólver, así que no dejes de moverte.

Su Piedra del Pentáculo Rojo abre el baño de Ivan en la tercera planta y la puerta de símbolo rojo del Vestíbulo del Estudio de Cine. Habla con Sanguis, elige el diálogo HECHIZO hasta que te entregue la Llave de Plata, abre el armario junto al lavabo de la segunda planta para conseguir la Botella de Plata y luego llénala en tres puntos de guardado.

La luz de la luna en la ventana del hotel purifica esa agua, y el agua purificada limpia el bote maldito de la primera planta de la Escuela de Cine. Reproduce el tercer bote para obtener el Cincel Frío, abre la puerta tapiada con un golpe cuerpo a cuerpo y cambia la bombilla de la sala de fotos por la Bombilla Roja para empezar el puzle de revelado: lámpara, bandejas químicas, Carrete, Negativo, Papel Fotográfico y, por último, la foto impresa de vuelta en las bandejas. La foto terminada va en el marco junto a la cama para conseguir la Piedra Hexagonal.

Desiderium: puzle de la mosca, cerraduras de velas y el cuchillo Aurifer

En Desiderium, el puzle de la Mosca te pide memorizar las baldosas que pisaste en la primera sala y repetir esa ruta exacta en la segunda, donde la estatua se vuelve dorada a medida que avanzas. La ruta es aleatoria, así que recórrela con cuidado una vez. La Mosca de Plomo del teatro abre la puerta marcada con una mosca, y tras caer Carnito coges la Llave de Estaño del cable y la cambias por la Vela Verde.

La cadena del Aurifer es larga pero lineal: interacciones con la estatua y el grifo, la Caja de Cristal, las Fotografías, el muro de la escalera inundada, el Jarrón de Cristal combinado con tus botes, el muro de los poemas, el horno, el Plato Circular, la Cinta VHS y una pelea de oleadas que solo se libra en el televisor. Las respuestas de los poemas que aparecen abajo las reporta la comunidad y dependen del primer verso de cada poema.

Primer versoFotografías que colocar
«Él se acurruca en su mano…»Mano con anillo, oreja con pendiente, vestido brillante, collar de perlas
«Estás muerto…»Collar de cruz, pies, gafas de sol, velo negro
«Estoy soñando…»Boca con pintalabios, gafas de sol, oreja con pendiente, vestido negro
«Adornada con el azul de la plata…»Pies, vestido brillante, ojos cerrados con largas pestañas, guante negro

Tras los cuchillos Lapis Fictus, Melanosis y Viridis, el Cuchillo Viridis en la Puerta del Hotel otorga el Aurifer. Si sigues esta guía de Tenebris Somnia para una sola partida, guarda en esa puerta: el final se bifurca aquí.

Cómo conseguir los dos finales principales

  • Solve et Coagula (bueno): no mates nunca a un fantasma Relicta con el Aurifer. Se acobardan en cuanto lo sostienes, así que basta con pasar de largo.
  • Magnum Opus (malo): mata a un solo Relicta con el Aurifer; con uno es suficiente.

Recarga la partida guardada después para ver la otra ruta sin tener que rejugar todo. La zona final es el edificio Septimo Arte, al que se llega tomando el pasillo de la tercera planta hacia la izquierda hasta la puerta del teatro y siguiendo la calle. La guía completa de Prima Games señala cuatro finales en total, incluido un final verdadero secreto reservado para Nueva Partida+.

Preguntas frecuentes

¿Cuánto dura Tenebris Somnia? Cuenta con una campaña de survival horror de duración completa, no con los 30 a 60 minutos de la demo. Las plantas cargadas de puzles, el ir y venir buscando objetos y los reintentos contra jefes son los que suman la mayor parte del tiempo.

¿Esta guía de Tenebris Somnia es segura frente a spoilers? Nombra objetos, salas y mecánicas de jefes, pero omite el contexto argumental, así que puedes usarla como comprobación cuando te atasques sin destripar las escenas de acción real.

¿Por qué no me funciona el código del ascensor de esta guía? Porque es aleatorio. La secuencia de tu partida de Tenebris Somnia está en la entrada del Libro Antiguo que se registra en la Sala de Televisores: copia ese orden, no el de otra persona.

¿Puedo perder el final bueno? Sí, y de forma permanente, salvo que recargues. Matar aunque sea a un Relicta con el Aurifer te encierra en la ruta mala, así que guarda antes de la Puerta del Hotel y no toques a los fantasmas.