El desarrollador de Tenebris Somnia, Andrés Borghi: el cineasta detrás de la pesadilla

Conoce al equipo de desarrollo de Tenebris Somnia: Andrés Borghi, Tobías Rusjan, Saibot Studios y New Blood, además de cómo se hicieron las escenas de acción real.

¿Quién es el desarrollador de Tenebris Somnia?

El crédito de desarrollador de Tenebris Somnia en Steam dice "Andrés Borghi, Saibot Studios", y esa breve línea es la respuesta más precisa en una sola frase. Borghi es un cineasta, artista de efectos visuales y desarrollador de videojuegos argentino que ejerció como director creativo y diseñó toda la estructura del juego, mientras que Saibot Studios —el estudio asociado al cocreador Tobías Rusjan— se encargó del desarrollo junto a él. El equipo de desarrollo de Tenebris Somnia también incluye a un productor ejecutivo que la mayoría de los fans del terror ya conoce, además de una distribuidora que se ha labrado una reputación con shooters extraños y estilizados y pesadillas retro.

Eso importa porque el tema más comentado del juego —escenas de acción real con efectos prácticos insertadas en un survival horror de 8 y 16 bits— solo existe por quién estaba detrás de la cámara. Esto es un desglose de quién hizo qué, cómo el proyecto sobrevivió a un rodaje de cuatro años y qué significan realmente los créditos.

Los créditos de desarrollo de Tenebris Somnia, explicados

CréditoNombre / EstudioContribución
Director creativo, diseño de juego, director de cineAndrés BorghiDiseñó el juego completo, dirigió y editó las secuencias de acción real
Cocreador y desarrolladorTobías Rusjan (Saibot Studios)Cocreó el juego; ingeniería y trabajo de plataformas
Productor ejecutivoAirdorfCreador de FAITH: The Unholy Trinity; guio el enfoque de medios mixtos
Distribuidora y productoraNew Blood InteractiveFinanció la producción, publicó, gestionó marketing y ports
Arte conceptualEl TorresDiseños de monstruos que debían funcionar en pixel art y en prótesis
Efectos prácticosMarcos BertaConstruyó máscaras y marionetas, incluido trabajo vinculado a When Evil Lurks
Actuación principal (Julia)Clara KovacicActuación al estilo del cine mudo en las escenas

Andrés Borghi: un cineasta que tomó el camino largo hacia los videojuegos

Borghi no es un desarrollador de videojuegos de carrera que coqueteó con el cine. Es una persona de cine que, por casualidad, lanzó primero un juego de lucha muy personal. The Black Heart, un luchador 2D que describió en la entrevista del podcast de noclip como más cercano a Darkstalkers que a Mortal Kombat, comenzó cuando era adolescente y le llevó unos siete años porque insistió en construirlo solo. Finalmente llegó a Steam en 2021 con la ayuda de Rusjan.

Mientras tanto, Borghi pasó unos 15 años en postproducción y efectos visuales, dirigió largometrajes independientes y una larga lista de cortos de terror, y aprendió exactamente cuánto cuestan los efectos prácticos y a quién llamar. El rol de desarrollador de Tenebris Somnia, en otras palabras, fue el choque de dos carreras en lugar de un giro entre ellas.

El concepto, según se cuenta, llegó casi completamente formado mientras hacía streaming de FAITH. La jugabilidad se vería como una aventura de la era NES, porque eso es lo que jugaba cuando era niño. Las secuencias narrativas se filmarían, porque ese es el mundo que ya sabía presupuestar, equipar y terminar.

Tobías Rusjan y Saibot Studios: la otra mitad de la construcción

Rusjan es la razón por la que The Black Heart llegó a Steam, y es el cocreador que aparece junto a Borghi en cada página de tienda. El equipo de New Blood lo ha descrito como alguien ingenioso y trabajador incansable, lo que encaja con la realidad técnica de lanzar un juego que contiene horas de video de acción real dentro de una pequeña carcasa de pixel art.

Esa combinación causó dolores de cabeza reales. Los códecs y codificadores de video tuvieron que ajustarse por plataforma, y los parches crecieron porque las escenas son, en la práctica, un largometraje contrabandeado dentro de una descarga indie. Una build de Xbox, famosamente, reproducía una fracción de segundo de audio de escena antes de la escena misma —un susto accidental que el equipo consideró brevemente mantener.

Rusjan también cocreó el concepto, y por eso el crédito de desarrollador de Tenebris Somnia es compartido en lugar de ser la firma de un autor solitario.

New Blood, Airdorf y la realidad de la producción argentina

New Blood Interactive tomó el proyecto después de que Borghi y Rusjan se acercaran a la distribuidora, y el encaje era obvio: el juego se lee como el siguiente paso en el linaje de medios mixtos que estableció FAITH: The Unholy Trinity. New Blood trajo a Airdorf, el creador de FAITH, como productor ejecutivo —una decisión natural, dado que había pasado dos años viviendo en Argentina, habla español y se inspiró en imágenes religiosas locales para su propio trabajo de terror.

Borghi ha dicho claramente que sin New Blood el juego podría seguir atascado en el infierno del desarrollo. La distribuidora inyectó financiación más de una vez, y la razón es incómoda pero simple: la inflación argentina hacía casi imposible presupuestar a varios años. Los costos cotizados un año podían duplicarse antes del siguiente rodaje.

Lo que ese dinero compró era visible en el set. Un equipo de unas 40 personas, un edificio del siglo XVII alquilado y salpicado de sangre falsa, un grip deslizándose por el suelo para colocar una luz y al menos un rodaje guerrillero a las 3 de la madrugada en el transporte público. A lo largo de cuatro años, el material de acción real se reunió en aproximadamente 60 días de rodaje, con tomas adicionales y regrabaciones añadidas a medida que el diseño evolucionaba.

Cómo el equipo de desarrollo de Tenebris Somnia construyó las escenas

La decisión más distintiva es que nadie habla en las secuencias de acción real. Borghi las planteó como cine mudo: la expresión, la puesta en escena y el sonido cargan la emoción, mientras que el propio juego entrega el texto. Esa elección mantiene el juego sintiéndose nativo en todos los idiomas —la página de Steam lista compatibilidad de interfaz y subtítulos en inglés, español (España), español (Latinoamérica), japonés y portugués brasileño, sin pista de audio completa que doblar.

El diseño de monstruos tuvo una restricción más difícil. Cualquier cosa que apareciera tanto en pixel art como en prótesis tenía que ser legible a baja resolución y convincente en primer plano, así que el artista conceptual El Torres trabajó en ambas direcciones a la vez. Borghi ha bromeado sobre rechazar al acosador "calvo desnudo" por defecto del género y vestir a sus criaturas en su lugar, y el monstruo de dos caras se inspiró en una escultura que vio del artista mexicano Emil Melmoth. Marcos Berta luego construyó un accesorio híbrido de máscara y marioneta, y el trabajo de postproducción de Borghi añadió los toques digitales: una lengua, un parpadeo, sudor en la cara de Julia después de una pelea de jefe que la actriz ya había filmado sin agotamiento.

El ritmo recibió el mismo tratamiento. Los jugadores de prueba salían de una pelea de jefe demasiado acelerados para absorber una escena tranquila, así que el equipo alargó los planos iniciales de esas escenas para frenar al jugador. Ese tipo de edición invisible es la razón por la que las cinemáticas del juego se sienten como una recompensa en lugar de una interrupción.

Lanzamiento y recepción: una instantánea fechada

Cada número a continuación es una observación congelada, no un valor en vivo.

MétricaValorFuente y fecha de corte
Fecha de lanzamiento16 de octubre de 2026Página oficial de Tenebris Somnia en Steam, capturado el 20 de octubre de 2026
Reseñas de usuarios de Steam"Muy positivas": 93% de 648 reseñasPágina de Steam, capturado el 20 de octubre de 2026
Precio24,99 USD, con 20% de descuento a 19,99 USD; la oferta termina el 30 de octubrePágina de Steam, capturado el 20 de octubre de 2026
Metacritic (PC)79 de metascore de 6 reseñas de críticos; 8,3 de puntuación de usuarios de 11 valoracionesPágina de Metacritic de Tenebris Somnia, capturado el 20 de octubre de 2026
PlataformasWindows, PlayStation 5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2Página de Steam y entrada de Wikipedia, capturado el 20 de octubre de 2026
Steam DeckVerificadoPágina de Steam, capturado el 20 de octubre de 2026

El resumen de Wikipedia sobre el juego señala que OpenCritic lo evaluó con aprobación "mighty", con un 89% de críticos recomendándolo. Como contexto sobre la escala, la campaña se describe generalmente como una aventura de survival horror de unas siete u ocho horas, con múltiples finales y munición deliberadamente escasa: la clásica disciplina de Resident Evil y Silent Hill aplicada a un marco 2D.

Qué te dicen los créditos sobre el juego

La historia del desarrollador de Tenebris Somnia explica casi todo lo inusual del producto final. Un veterano de los efectos visuales dirigió los segmentos filmados. Un desarrollador solitario de juegos de lucha coconstruyó el trabajo de motor. El creador de FAITH produjo. Una distribuidora conocida por Dusk, Ultrakill y Gloomwood pagó regrabaciones cuando una crisis cambiaria se comió el presupuesto. Nadie en esa cadena estaba optimizando para un survival horror seguro y familiar.

Si quieres ver el resultado por ti mismo, la página de la tienda de Tenebris Somnia en Steam incluye la demo, las notas de la build actual y la lista de plataformas. La conversación completa con los desarrolladores está disponible en la entrevista del podcast de noclip con Borghi, Rusjan y New Blood, que profundiza en el calendario de rodaje, el proceso de los monstruos y el caos presupuestario con mucho más detalle del que puede ofrecer cualquier descripción de tienda.

FAQ

¿Quién es el desarrollador de Tenebris Somnia?

El juego está acreditado a Andrés Borghi y Saibot Studios, con Tobías Rusjan como cocreador. Borghi ejerció como director creativo y dirigió las secuencias de acción real, Airdorf, de FAITH: The Unholy Trinity, se incorporó como productor ejecutivo, y New Blood Interactive publicó y produjo el proyecto.

¿El desarrollador de Tenebris Somnia es también cineasta?

Sí. Andrés Borghi ha dirigido largometrajes independientes y numerosos cortos de terror, y pasó alrededor de 15 años en postproducción y efectos visuales. Ese trasfondo es la razón por la que el juego utiliza efectos prácticos para los monstruos y escenas mudas, sin diálogos, en lugar de cinemáticas generadas en el motor.

¿Cuánto tiempo tomó hacer Tenebris Somnia?

El anuncio de lanzamiento de Steam describe "casi 4 años de desarrollo de juego y rodaje". El material de acción real se capturó a lo largo de aproximadamente 60 días de rodaje repartidos en ese período, con tomas adicionales y regrabaciones financiadas a medida que la producción continuaba.

¿Las escenas de acción real están generadas por IA?

No. El equipo ha insistido en que las secuencias se rodaron con actores reales, efectos prácticos y un equipo de cine en Buenos Aires, con un trabajo digital limitado para retoques. Dos cortos de terror están efectivamente integrados en el juego como parte de su estructura cinematográfica.