Guía del final 2 de Tenebris Somnia: desbloquea el final malo y derrota a Hermes
El final 2 de Tenebris Somnia es la pelea contra Hermes. Descubre qué activa el final malo, cómo leer cada ataque y cómo sobrevivir a ambas fases.
A qué se refiere realmente el final 2 de Tenebris Somnia
El final 2 de Tenebris Somnia es la rama que activas cuando cedes ante el Aurifer, y termina con una pelea de jefe de dos fases contra Hermes en lugar de Lacuna. La numeración proviene del etiquetado de la guía de Into Indie Games, que lista la batalla contra Lacuna como Final n.º 1 y la batalla contra Hermes como Final n.º 2. La guía de finales de Destructoid da nombres propios a esas mismas dos ramas: Solve Et Coagula para el final bueno y Magnum Opus para el malo.
Así que si estás buscando el final 2 de Tenebris Somnia, casi con total seguridad buscas la ruta del final malo, esa en la que Julia se enfrenta a un jefe gigante que invoca manos delante de una pantalla de cine. Basta con una sola muerte para llegar ahí, y es fácil hacerlo sin querer.
Aquí tienes exactamente qué te bloquea en esa rama, cómo se desarrolla la pelea contra Hermes y qué hacer después si quieres los finales más raros.
Cómo desbloquear el final 2 de Tenebris Somnia
El desencadenante no es una opción de diálogo ni un coleccionable oculto. Ocurre después de completar la mejora del cuchillo de tres elementos, cuando vas caminando hacia el edificio Septimo Arte con el Aurifer en la mano.
La cadena de cuchillos que necesitas primero
No puedes llegar al desencadenante sin recorrer toda la cadena de transmutación. Cada paso ocurre en un punto concreto dentro del edificio de apartamentos.
| Etapa | Dónde lo usas | Resultado |
|---|---|---|
| Cuchillo Lapis Fictus | Estatua de Ivan, segundo piso del apartamento, tras aplicar Auritsatio | Cuchillo base obtenido |
| Cuchillo Melanosis | Caja de fusibles de la cocina | Revitalizado por la electricidad |
| Cuchillo Viridis | Charco de mercurio junto al televisor en la habitación bajo el hueco del ascensor | Sumergido en un charco de mercurio |
| Aurifer | Puerta con el símbolo extraño en la zona de hotel del pasillo del segundo piso | Bañado por la luz de la luna |
Cuando el Aurifer esté forjado, guarda la partida. Ese punto de guardado junto a la puerta iluminada por la luna es el último checkpoint limpio antes de que se decida la rama del final.
El único golpe que fija la rama
Sal de la zona del hotel por la puerta sur. Un Fantasma Relicta espera en la habitación del hotel, pero no atacará: huye. Las guías de la comunidad confirman que es intencionado: con el Aurifer equipado, los fantasmas te temen y escapan.
Derriba a uno de ellos y quedarás bloqueado en el final 2 de Tenebris Somnia para esa partida. Hay más Fantasmas Relicta por el camino hacia Septimo Arte, y con matar a uno solo basta. Matar más no cambia nada; la rama ya está fijada.
Si prefieres el final bueno, pasa junto a cada fantasma sin atacar. Lucharás contra Lacuna y no tendrás el Aurifer en esa batalla: lleva munición de escopeta y de revólver.
Cómo derrotar a Hermes en el final 2 de Tenebris Somnia
El final 2 de Tenebris Somnia te mantiene el Aurifer en las manos, y esa es la gran ventaja frente a la pelea contra Lacuna. Puedes atacar cuerpo a cuerpo las manos invocadas por el jefe o desgastarlas con armas a distancia. Cualquiera de las dos opciones funciona, así que usa la munición que te quede después del trayecto hasta la arena.
Para empezar la pelea, entra en el edificio Septimo Arte, corre hasta el final del pasillo, inspecciona la puerta con el símbolo enorme y luego vuelve sobre tus pasos hasta la entrada. Vitria te espera allí. Pasa su diálogo, mira la cinemática y la arena se abrirá con Hermes y Lacuna frente a ti.
Fase 1: Manos gigantes y lectura de la pantalla
Hermes empieza invocando manos enormes desde bajo el suelo. La pelea es más una prueba de posicionamiento que una carrera por el daño.
- Vigila el suelo. Un símbolo rúnico marca dónde emergerá la siguiente mano. Muévete antes de que suba.
- Lee el ojo. Cuando la mano aparece, dispara una descarga de energía vertical u horizontal. El destello de luz de su ojo te dice cuál va a ser.
- Rompe la mano. Inflige suficiente daño y desaparecerá. Puedes golpearla con el Aurifer o dispararle.
- Vigila la pantalla de cine. Cuando una mano cae, la pantalla muestra cómo surgirá la siguiente oleada. Úsala para colocarte de antemano en lugar de reaccionar tarde.
- Cuenta con la escalada. El patrón se repite con dos manos a la vez, y luego con tres manos simultáneas antes de que empiece la segunda fase.
La pantalla no es decoración. Trátala como el aviso de cada oleada después de la primera mano y la fase se vuelve mucho más manejable.
Fase 2: La cara en la pantalla
La fase 2 empieza cuando una cara gigante empuja desde la pantalla de cine. Corre todo lo lejos que puedas de ella.
La cara acaba inspirando. Si te atrapa la succión, te come y la fase se reinicia desde el principio. Cuando la inhalación termina, tienes una breve ventana para conectar golpes, pero durante esa ventana brota líquido rojo en la arena, así que sigue moviéndote mientras atacas.
Al cabo de un rato el jefe vuelve a inspirar y la arena se llena: Hermes trae invocaciones que mueren de un solo golpe, mientras las manos gigantes siguen emergiendo desde abajo. Aquí prioriza sobrevivir antes que el daño. Cuando hayas infligido suficiente, Hermes se debilita y unos cuantos golpes con el Aurifer acaban con él. Deja que se reproduzca la cinemática final y que pasen los créditos.
| Ataque | Aviso | Cómo responder |
|---|---|---|
| Mano gigante | Símbolo rúnico en el suelo | Reposiciónate fuera de la marca antes de que suba |
| Descarga de energía | Destello del ojo de la mano | Lee el destello para saber si es vertical u horizontal |
| Oleada de manos | Imágenes en la pantalla de cine | Muévete según la pantalla, no según la arena |
| Inhalación | La cara abre la boca y tira de ti | Esprinta hacia el lado opuesto de la arena |
| Líquido rojo | Erupciones durante la ventana de daño | Sigue moviéndote mientras atacas |
| Invocaciones | Hermes las llama en mitad de la pelea | Un golpe cada una, elimínalas rápido |
Final 2 vs. Final 1: qué pelea te toca
Los dos finales de lanzamiento se deciden con una sola acción antes del desenlace, y las diferencias van más allá del modelo del jefe.
| Final n.º 1 (bueno) | Final n.º 2 (malo) | |
|---|---|---|
| Desencadenante | Ningún Fantasma Relicta eliminado | Al menos uno eliminado con el Aurifer |
| Jefe | Lacuna | Hermes |
| Aurifer disponible | No | Sí |
| Nombre según Destructoid | Solve Et Coagula | Magnum Opus |
| Equipamiento recomendado | Munición de escopeta y revólver | Aurifer más la munición a distancia que quede |
El final n.º 1 es el más duro de los dos para la mayoría de jugadores, porque pierdes el Aurifer y tienes que depender por completo de las armas de fuego, lo que significa mantener la distancia y gestionar la munición. El final 2 de Tenebris Somnia te deja apoyarte en el cuerpo a cuerpo para las manos, así que suele ser la pelea más indulgente si has estado acumulando cartuchos.
Después del final 2 de Tenebris Somnia: los otros dos finales
Existen dos finales adicionales más allá de la pareja de lanzamiento, y ambos requieren que ya hayas completado los finales bueno y malo al menos una vez. No son variaciones del final 2 de Tenebris Somnia: son rutas de desbloqueo independientes en una partida nueva.
Vivus Ex Mortibus requiere una partida nueva después de completar ambos finales de lanzamiento. La ruta de Destructoid consiste en coger la Biblia del escritorio y, en el segundo piso del apartamento, usarla para trazar el símbolo Hombre/Marte seis veces en sentido antihorario antes de terminar el puzle del televisor. Después, en el Centro Comunitario de la primera planta, usa la Biblia e introduce 6666 en la cerradura, y no la abras de ninguna otra forma. Luego dirígete a la puerta verde de la planta 0, usa la Biblia otra vez, conecta el cable RCA amarillo y cambia de canal hasta que aparezcan enemigos, todo antes de entrar por la puerta de la Llave de Cobre. Por último, en la tercera planta, usa la puerta azul a la izquierda del ascensor e inserta las tres Cruces de Hierro.
Renuntiatio es el cuarto final. También requiere tener desbloqueados los dos primeros finales, y el desencadenante descrito es usar las llaves del Apartamento en la puerta.
Ambos dependen del orden, así que completa cada interacción con la Biblia antes de avanzar más allá del punto que indica la guía. Adelantarte suele bloquearte el acceso en lugar de fallar de forma evidente.
Preguntas frecuentes
¿El final 2 de Tenebris Somnia es el final malo? Sí. El final n.º 2 en la numeración de las guías es la pelea contra Hermes, que corresponde a la rama que Destructoid llama Magnum Opus, el final malo. Llegas a ella matando al menos a un Fantasma Relicta con el Aurifer antes de entrar en Septimo Arte.
¿Puedo deshacer el desencadenante del final 2 de Tenebris Somnia? No dentro de la misma partida. En cuanto un Fantasma Relicta muere por el Aurifer, la rama queda fijada. Recarga la partida que guardaste junto a la puerta iluminada por la luna, o empieza una partida nueva, si prefieres el final bueno.
¿Necesito el Aurifer para derrotar a Hermes? No es estrictamente obligatorio para cada golpe, pero es el arma en torno a la que se construye la pelea. Puedes disparar a las manos invocadas con armas a distancia, y usar el Aurifer para rematar a Hermes es lo que cierra la batalla.
¿Cuántos finales tiene el juego? Cuatro. Dos están disponibles en una primera partida (el bueno y el malo), y Vivus Ex Mortibus y Renuntiatio solo se desbloquean después de haber completado ambos. Si los vas haciendo en orden, terminar primero el final 2 de Tenebris Somnia es un camino razonable, ya que los fantasmas son fáciles de encontrar de camino al desenlace.
Para todos los detalles del juego, consulta Tenebris Somnia en Steam.
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